Angriff und Verteidigung

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Ein Angriff ist der Versuch, mit einer oder mehreren Armeen ein angrenzendes Land einer anderen europäischen Macht zu erobern. Nur Armeen können angreifen.

Eine Armee darf nicht angreifen, wenn sie die einzige Armee in einem Land mit einem Aufstand ist. Sollten in einem Land mit Aufstand allerdings mehr als eine Armee stehen, darf eine SpielerIn mit den überzähligen ein oder zwei Armeen angreifen.

Eine SpielerIn, die ein anderes, angrenzendes Land erobern will, gibt dies mit der Wahl der Aktionskarte "Angriff" zu Beginn der Runde bekannt. Zu Beginn ihres Zuges erklärt sie, wie viele Angriffe sie führen will, und welches andere Land, oder welche anderen Länder sie angreifen möchte.
Jede SpielerIn darf beliebig viele Angriffe erklären. Nach Bezahlung der Kosten von drei Münzen pro erklärtem Angriff führt sie den oder die Angriffe mit Würfeln durch.

Als Angriff zählt dabei nicht die Eroberung oder die fehlgeschlagene Eroberung eines anderen Landes, sondern ein Würfelwurf von AngreiferIn und VerteidigerIn. Es kann vorkommen, dass ein gegnerisches Land mit einem einzigen erfolgreichen Angriff erobert wird, es können aber ebenso mehrere Angriffe dafür notwendig sein.
Sollte die AngreiferIn nach einem erfolgreichen Angriff noch weitere Angriffe zur Verfügung haben, weil sie zu Beginn ihrer Runde dafür bezahlt hatte, kann sie von einem beliebigen Land aus, auch aus dem gerade eroberten heraus, weitere Angriffe führen. Sie kann sich aber auch dafür entscheiden, nicht weiter zu kämpfen. Das für die Angriffsvorbereitungen bezahlte Geld ist dann allerdings verfallen und wird von der Bank nicht zurückgezahlt.

Ein SpielerIn hört erst dann auf zu kämpfen, wenn sie

- die zuvor erklärte Zahl von Angriffen durchgeführt hat, unabhängig, ob sie damit ein, mehrere oder gar kein gegnerisches Land erobern konnte.
- alle verfügbaren Armeen verloren hat.
- nicht mehr angreifen will, obwohl sie noch Angriffe durchführen könnte und auch noch Armeen besitzt.

Die AngreiferIn würfelt

- einen blauen Würfel für jede am Angriff beteiligte Armee

Da in einem Land nie mehr als drei Armeen stehen dürfen, kann die AngreiferIn mit maximal drei Würfeln würfeln.

Die VerteidigerIn würfelt

- immer einen roten Würfel für ihr Land
- mit je einem weiteren roten Würfel für jede in diesem Land stehende Armee
- mit einem zusätzlichen roten Würfel, wenn die SpielerIn zu Beginn der Runde die Aktionskarte
"Verteidigung" ausgewählt hat.
- Wenn sich im angegriffenen Land eine Stadt befindet, darf die VerteidigerIn nach dem Wurf einen ihrer Würfel auf den nächsthöheren Wert drehen.

Auch die VerteidigerIn darf niemals mehr als drei Würfel benutzen.

Nachdem beide SpielerInnen gewürfelt haben, werden alle benutzten Würfel nebeneinander gelegt, die zuerst die beiden höchsten Zahlen nebeneinander, dann die beiden zweihöchsten und schließlich die beiden niedrigsten. Das Ergebnis jedes Würfelpaars bedeutet die Vernichtung einer Armee oder unentschieden.

Wenn eine der SpielerInnen mit weniger als drei Würfeln gekämpft hat, können nur ein oder zwei Würfelpaare gebildet werden.

Beispiel 1:
AngreiferIn (3 Würfel) 6-4-3 VerteidigerIn (3 Würfel) 6-5-1 à 3 Würfelpaare
Für das Paar 6/6 wird keine Armee entfernt (unentschieden)
Für das Paar 4/5 wird eine Armee der AngreiferIn entfernt
Für das Paar 3/1 wird eine Armee der VerteidigerIn entfernt


Beispiel 2:
AngreiferIn (2 Würfel) 3-2 VerteidigerIn (3 Würfel) 6-5-1 à 2 Würfelpaare
Für das Paar 3/6 wird eine Armee der AngreiferIn entfernt
Für das Paar 2/5 wird eine Armee der AngreiferIn entfernt

Beispiel 3:
AngreiferIn (2 Würfel) 6-2 VerteidigerIn (3 Würfel) 4-1-1 à 2 Würfelpaare
Für das Paar 6/4 wird eine Armee der VerteidigerIn entfernt
Für das Paar 2/1 wird eine Armee der VerteidigerIn entfernt

Beispiel 4:
AngreiferIn (3 Würfel) 4-4-1 VerteidigerIn (1 Würfel) 4 à 1 Würfelpaar
Das Paar 4/4 bedeutet unentschieden und weder wird das angegriffene Land besetzt, noch verliert die AngreiferIn eine Armee.

Beispiel 5:
AngreiferIn (3 Würfel) 4-4-1 VerteidigerIn (1 Würfel) 3 à 1 Würfelpaar
Für das Paar 4/3 wird, da keine Armee im angegriffenen Land mehr vorhandenen ist, das Land von der AngreiferIn besetzt.

Die vernichteten Armeen werden vom Plan genommen.

Sofern die AngreiferIn einen weiteren Angriff durchführen kann und will, wird auf beiden Seiten wieder die Anzahl Würfel benutzt, die die noch vorhandenen Armeen erlaubt.

Sollte die AngreiferIn gegen ein Land gewinnen, in dem sich keine Armee (mehr) befindet, gilt das Land als erobert. Die AngreiferIn darf mit beliebig vielen der am Angriff beteiligten Armeen einmarschieren. Die AngreiferIn übernimmt alle Einrichtungen, wie Kontore, Eisenbahnen etc. und alle Rohstoffe. Daher werden nicht nur die farbigen Spielsteine der SpielerInnen ausgetauscht, sondern auch entsprechend auf der Einkommensskala nach unten (für die VerliererIn), bzw. nach oben (für die GewinnerIn) gerückt. Ein im eroberten Land stehender Missionar oder Kolonist wird aber in ein anderes Land der VerliererIn gesetzt.

Eine SpielerIn, die erfolgreich ein Land einer anderen Kolonialmacht erobert, erhält sofort einen Einfluss-Punkt, die VerliererIn verliert einen Einfluss-Punkt.

Eine SpielerIn, die eines ihrer Länder erfolgreich verteidigt, erhält ebenfalls einen Einfluss-Punkt, egal, ob sie sich gegen einen oder mehrere Angriffe in einer Runde verteidigt hat.