Phase 3
Aufbau von Militär
Nr.
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Text |
Infos
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1
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Durch
neue Zubereitungsarten wird Kakao
beim europäischen Adel zum Modegetränk. Du bringst aus deinen Kolonien viele Säcke Kakaobohnen mit nach Europa und verdienst daran 4 Münzen Phase |
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2
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Du
kannst für 10 Münzen Schulen für die Kinder der Ureinwohner
bauen, wo sie die europäische Sprache und Kultur lernen. Wenn du das tun willst, erhältst du einen Einfluss-Punkt. |
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3
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Du
nimmst auf deine nächste Fahrt in die Heimat viele exotische Tiere
und Pflanzen mit. Deine Landsleute sind begeistert von den unbekannten Wesen
und zahlen viel dafür, sie sehen zu dürfen. Durch die Ausstellungen machst du Gewinne in Höhe von 3 Münzen. |
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4
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Dein
König entscheidet, dass in einer deiner Kolonien nur noch Zucker angebaut
werden soll, weil er das Zuckermonopol erreichen möchte. Wechsle in einer deiner Kolonien alle Agrarmarker gegen Zuckermarker aus. |
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5
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Indigo
aus deinen Kolonien erweist sich als besserer Färbstoff als das europäische
Waid. Du erhältst aus dem Handel mit der Indigopflanze 4 Münzen Gewinn. |
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6
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Deine
Wissenschaftler entdecken das Geheimnis, wie Schiffe auf dem Meer ihre Position
bestimmen können. Dadurch werden die Seereisen zwischen den Kolonien
und Europa kürzer und es können mehr Waren anstelle von Wasser
und Proviant mitgenommen werden. Du erhältst 5 Münzen |
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7
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In
einer deiner Kolonien kommt es zu Aufständen der Ureinwohner. Die nächste SpielerIn in der Runde platziert in einer deiner Kolonien eine Aufstandskarte. |
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8
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In
einer deiner Kolonien kommt es zu Aufständen der Ureinwohner. Die nächste SpielerIn in der Runde platziert in einer deiner Kolonien eine Aufstandskarte. |
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9
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In
einer deiner Kolonien kommt es zu Aufständen der Ureinwohner. Die nächste SpielerIn in der Runde platziert in einer deiner Kolonien eine Aufstandskarte. |
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10
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Die
Aufständischen vermeiden es, mit deinen Armeen zu kämpfen und
greifen statt dessen deine Handelseinrichtungen an. Entferne einen Handelposten und entsprechend zwei Rohstoffmarker in dieser Kolonie. |
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11
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Eine
deiner Silberadern ist erschöpft. Nimm einen deiner Silbermarker vom Spielplan. |
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12
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Einer
deiner Kommandeure führt seinen eigenen Krieg. Er greift auf eigene
Faust ein Nachbargebiet an. Er kämpft mit seiner Truppe solange, bis er vernichtet wird, oder dort einmarschiert. Dieser Angriff wird sofort ausgeführt. |
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13
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Um
dich gegen unbekannte Krankheiten besser schützen zu können, holst
du dir Rat bei den Medizinmännern und -frauen der Ureinwohner. Du erhältst einen Einfluss-Punkt |
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14
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Du
kannst deine Plantagen und Ländereien vergrößern, wenn du
ein Dorf der Ureinwohner vernichtest. Viele der Ureinwohner würden
dann rebellieren. Wenn du es trotzdem tun willst, darfst du dir für eine Kolonie zwei Agrarmarker nehmen, musst aber dort auch einen Aufstand nehmen. |
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15
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In
einer deiner Kolonien kommt es zu Aufständen der Ureinwohner. Die nächste SpielerIn in der Runde platziert in einer deiner Kolonien eine Aufstandskarte. |
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16
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Deine
Siedler haben eine heilige Kultstätte der Ureinwohner entweiht. Der
Missionar hat bei seinem Vermittlungsversuch keine Chance und fährt
enttäuscht zurück in die Heimat. Nimm deinen Missionar vom Spielplan. |
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17
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Dein
Kolonist hat durch geschickte Sprengungen eine weitere Goldader entdeckt
und eine Mine gegraben. Du kannst für eine deiner Kolonien einen Goldmarker nehmen. |
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18
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In
einer deiner Kolonien gibt es viele Schneider, die Kleider aus Baumwolle
herstellen. Du verlangst von den SchneiderInnen sehr hohe Steuern und die
meisten Betriebe müssen deshalb schließen.Deshalb kannst du die
Baumwolle zuhause verarbeiten lassen und die Kleider wieder in die Kolonien
verkaufen. Du erhältst zwei Münzen und verlierst einen Einfluss-Punkt |
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19
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Krankheiten
und Überfälle der Ureinwohner vernichten eine deiner Armeen. Die wenigen Überlebenden musst du unter Kosten von 2 Münzen nach Hause verschiffen. |
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20
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Brände
vernichten Zuckerplantagen in vielen anderen Kolonien. Deine Einkünfte aus dem Zuckerhandel steigen daher in dieser Runde um 4 Münzen. |
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21
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Du
triffst auf einen Stamm der Ureinwohner, der mit deinen Gegnern verfeindet
ist. Du kannst sie als Soldaten für dich gewinnen. Du darfst eine Armee kostenlos aufstellen. |
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22
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In
Europa ist dein Heimatland und eine andere Kolonialmacht verbündet.
Dessen Feinde sind nun auch deine. Du trägst hohe Kriegskosten und
verlierst Plantagen, weil der Feind in dein Territorium eindringt. Entferne zwei Agrarmarker aus einer deiner Kolonien und bezahle zwei Münzen. |
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23
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Misswirtschaft
vernichtet große Plantagen in einer deiner Kolonien. Entferne zwei Agrarmarker aus einer deiner Kolonien. |
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24
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Aufständische
zerstören eines deiner großen Baumwollanbaugebiete. Auf der
Fläche kann nichts mehr angebaut werden. |
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