Phase 1
Erste Eroberungen
Nr.
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Text |
Infos
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1
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Um deinem König
die Kolonien zu erklären, bringst du einige Ureinwohner nach Europa.
Der König befördert dich und du bekommst dadurch mehr Einfluss
in den Kolonien. |
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2
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Mitten
im Dschungel trifft deine Expedition auf eine Gruppe Ureinwohner. Sie hilft
der Expedition, den richtigen Weg zur Siedlung zu finden und macht sie mit
ihrer Kultur vertraut. Du erhältst einen Einfluss-Punkt |
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3
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Es
findet eine aufsehenerregende Hochzeit statt. Die Königshäuser
deines Landes und einer anderen Kolonialmacht verbinden sich durch Heirat.
Du erhältst als Mitgift eine Kolonie einer MitspielerIn deiner Wahl. |
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4
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Du versuchst,
allen Warnungen zum Trotz, mit deinem Schiff eine neue Route zu segeln und
kommst tatsächlich schneller in die Heimat zurück. Diese Entdeckung
bringt dir Ruhm und Reichtum. Du erhältst 4 Münzen. |
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5
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Dank der
neu entdeckten Seewege kannst du große Mengen an Seidenstoffen aus
den Kolonien nach Europa bringen. Aus dem Handel erhältst du 2 Münzen Gewinn. |
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6
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Für
einige wertlose Glasperlen und Gerätschaften aus Eisen erhältst
du von Ureinwohnern eine große Fläche fruchtbares Ackerland.
Du pflanzt Zucker an. Lege einen Zuckermarker in eine deine Kolonien. |
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7
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Eine deiner
Expeditionen stößt auf ihrer Tour zufällig auf eine alte
Kultstätte mit wertvollen Relikten. Du verkaufst sie gewinnbringend für 3 Münzen. |
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8
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Piraten
blockieren deinen Hafen, so dass von dort aus keine Exporte möglich
sind. Wenn du keinen zweiten Hafen hast, kannst du nichts exportieren und erhältst in der nächsten Runde kein Einkommen. |
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9
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Auf der
Überfahrt nach Hause gerät eines deiner Schiffe in einen schweren
Sturm und sinkt. Bewege dein Schiff auf der Einkommenstabelle einen Abschnitt zurück. Du erhältst in der nächsten Runde entsprechend geringere Gewinne. |
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10
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Deine Expedition
ist schlecht ausgerüstet und verirrt sich im Dschungel. Solltest du in dieser Runde eine Expedition gestartet haben, musst du dich aus dem eroberten Land wieder zurückziehen. |
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11
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In einem
heftigen Wirbelsturm kannst du dein Schiff nur retten, indem du einen Teil
deiner Ladung über Bord wirfst. Du verlierst die Waren eines deiner Schiffe und erhältst dafür in der nächsten Runde keine Gewinne. |
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Ureinwohner
berauben die Siedler in einer deiner Kolonien um Lebensmittel und Werkzeuge.
Ihnen neue Waren zur Verfügung zu stellen kostet dich 2 Münzen. |
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Du heuerst
Abenteurer an, die deine Kolonien erkunden. Dabei lernen sie das Land und
die Ureinwohnern besser kennen. Du erhältst einen Einfluss-Punkt. |
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14
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Du lernst
von den Ureinwohnern die Tabakpflanze kennen und exportierst sie nach Europa.
Dort wird sie innerhalb kurzer Zeit verbreitet und angebaut. Der Handel mit Tabak bring dir 3 Münzen Gewinn. |
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15
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In der
Heimat liegst du mit deinem linken Nachbarn im Krieg. Dein Heimathafen ist
von ihm blockiert. Du kannst deshalb in der nächsten Runde keine Waren exportieren. Dein Gegner hat 1 Münze Kriegskosten. |
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16
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Unbekannte
Krankheiten machen deinen Händlern und Soldaten schwer zu schaffen.
Viele sterben oder fahren zurück in die Heimat. Die Anstrengungen neue Leute in die Kolonien zu bringen kosten dich 2 Münzen. |
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17
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Alten Legenden nach halten die Ureinwohnern dich und deine Leute für wiedergekehrte Götter. Sie bringen dir Geschenke und erfüllen dir jeden Wunsch.Du erhältst von ihnen viele Schätze, die du für 3 Münzen verkaufst. | |
18
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Deine Siedler
lernen schnell, die fremden Pflanzen zu kultivieren. Sie roden Wälder
um ertragreichen Boden zu gewinnen und legen große Plantagen an. Lege einen Gewürzmarker in eine deiner Kolonien. |
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19
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Eines deiner
Schiffe fährt einen Fluß hinauf, um neue fruchtbare Gebiete zu
entdecken. Deine Expedition entdeckt ungeahnte Schätze. Du findest in einer deiner Kolonien einen weiteren Rohstoff. |
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20
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Es herrscht
wochenlang Flaute. Dadurch kommst du viele Tage zu spät im Hafen an
und ein großer Teil deiner Waren ist verdorben. Du verlierst 1 Münze. |
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21
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Die gute
Verwaltung einiger deiner Farmen durch Frauen steigert die Erträge.
Du erhältst weitere zwei Zuckermarker für eine Deiner Kolonien, in dem du bereits Zuckerrohr anbaust. |
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22
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Freundliche
Ureinwohner führen dich zu einer Goldmine. Du errichtest dort ein Bergwerk.
Du erhältst für eine deiner Kolonien einen Goldmarker. |
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23
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Der von
dir beschäftigte Kolonist ist sein Geld wert. Er findet in einer deiner
Kolonien eine Silbermine. Lege einen Silbermarker in eine deiner Kolonien. |
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24
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Piraten
überfallen deine Schiffe. Du kannst die Schiffe retten, aber die Ladung
fällt in die Hände der Piraten. Du verlierst alle Waren deiner Schiffe und erhältst in der nächsten Runde keine Gewinne. |