Phase 6
Unabhängigkeitund "neue" Weltwirtschaft
Nr.
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Infos
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1
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Du kannst
Ureinwohner, die verdächtigt werden direkt oder indirekt mit der Planung
oder Durchführung von Aufständen zu tun haben, durch strenge Verhöre
und Sonderbehandlungen zu Geständnissen zu bringen. Wenn du das tust, kannst du den nächsten Aufstand entfernen, ohne kämpfen zu müssen. |
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2
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Du entdeckst, dass
in einem Gebiet, das du den Ureinwohnern vor 50 Jahren vertraglich zugesichert
hast, große Erzvorkommen liegen. |
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3
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Du kannst
neue Waffentechnologien in einer deiner wirtschaftlich uninteressanten Kolonien
testen. Dadurch wird die Umwelt in Europa geschont und Kosten werden gespart.
Wenn du das tun willst, mußt du in dieser Kolonie alle Agrarmarker entfernen, erhältst 20 Münzen und verlierst einen Einfluss-Punkt. |
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4
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In einer
deiner Kolonien kommt es zu einem Aufstand, der von Frauen angeführt
wird. Die folgende SpielerIn platziert eine Aufstandskarte in einer deiner Kolonien. |
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5
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Du achtest
darauf, dass in allen Schulen nur die europäische Sicht der Weltgeschichte
dargestellt wird. Wenn du das tust kannst du einen Aufstand ohne Kampf entfernen. Wenn du das nicht tun willst, erhältst du einen Einfluss-Punkt. |
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6
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Deine Schiffe
schaffen die Überfahrt in immer kürzerer Zeit. Das erlaubt es
dir, auch so verderbliche Waren wie Bananen zu befördern. Du kannst
deine Plantagen vergrößern. Du erhältst aus dem Bananenhandel 5 Münzen Gewinn. |
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7
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Aufstände
entstehen immer häufiger in den Kolonien. Entweder du schaust in die
Zukunft und gewährst einer deiner Kolonien die Unabhängigkeit
und organisierst Wahlen. Dafür erhältst du 2 Einfluss-Punkte. Während der nächsten Jahrzehnte baust du eine Handelsunion zwischen den ehemaligen Kolonien und der Heimat auf. Oder du fährst mit der Ausbeutung der Kolonien fort und erhältst 10 Münzen. |
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8
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Gewerkschaften
in deinen Kolonien fordern bessere Arbeitsbedingungen für Minenarbeiter.
Wenn du diesen Forderungen entsprichst, entferne einen Bodenschatzmarker aus jeder deiner Kolonien.Dafür erhältst du 2 Einfluss-Punkte. |
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9
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Monokulturen
in den verschiedenen Anbaugebieten deiner Kolonien führen zu Hungersnöten
unter der einheimischen Bevölkerung. Ein Aufstand entsteht. Die folgende SpielerIn platziert eine Aufstandskarte in einer deiner Kolonien. |
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10
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Der zweite
Weltkrieg fordert von jeder SpielerIn 20 Münzen und eine Armee, die
nach Europa geschickt wird. In der Folge entsteht in jeder Kolonie ohne Armee ein Aufstand. |
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11
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In einer
deiner Kolonien kommt es zu Aufständen. Die folgende SpielerIn platziert eine Aufstandskarte in einer deiner Kolonien. |
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12
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In einer
der von dir kontrollierten ehemaligen Kolonien beschließt die Regierung,
daß alle Weißen die Kolonie verlassen müssen. Du verlierst die Kontrolle in einer deiner ehemaligen Kolonien. Alle anderen SpielerInnen können sofort versuchen das Land zu kontrollieren. |
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13
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Du kannst
die Regierung einer deiner ehemaligen Kolonien dazu auffordern Freihandelszonen
zu errichten, in denen es werde Mindestlöhne noch rechtliche Bestimmungen
gibt. Wenn du das tun willst erhältst du 15 Münzen. Wenn nicht erhältst du einen Einfluss-Punkt. |
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14
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Durch Fortschritte
in der organischen Chemie braucht Europa große Mengen Öl. Der
Kurs an der Börse steigt in astronomische Höhen. Die drei SpielerInnen mit den meisten Ölmarkern auf dem Spielplan erhalten 3 Münzen zusätzlich. |
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15
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Durch den Krieg in Europa werden zwei deiner Armeen abgezogen. |
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16
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In einer
deiner Kolonien kommt es zu Aufständen. Die folgende SpielerIn platziert eine Aufstandskarte in einer deiner Kolonien. |
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17
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Durch die
Entwicklung von Autos und Motorrädern entsteht plötzlich ein riesiger
Markt für Kautschuk, da sich Gummireifen als robust und komfortabel
herausstellen. Du fördert daraufhin den Kautschukanbau und erhältst sofort für zwei deiner Kolonien je einen Kautschuk-Marker |
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18
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Der Krieg
in Europa ist vorbei. Auch Angriffe auf dem neuen Kontinent sind nicht länger
möglich. Karten, die den Krieg betreffen, gelten nicht mehr. Alle SpielerInnen würfeln: die SpielerIn mit der höchsten Würfelzahl ist die SiegerIn in Europa und erhält von der SpielerIn mit der niedrigsten Würfelzahl eine Kolonie. |
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19
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Die Ureinwohner in einer deiner Kolonien fordern mehr Unabhängigkeit und Selbstbestimmung. Dein Missionar unterstützt sie in ihren Forderungen. Ein Aufstand entsteht im der Kolonie, in der dein Missionar steht. | |
20
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Die Kriegskosten in Europa verhindern, daß die Heimat die Kolonien unterstützt und diese ihre Verwaltungs- und Transportkosten selbst tragen muß. Du und die nächsten zwei SpielerInnen in der Runde müssen zusätzlich 10 Münzen bezahlen. |
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21
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Deine Armeen
haben eine Einheit der Aufständischen gestellt. Du kannst alle 3500
Aufständischen zur Abschreckung ermorden lassen. Wenn du das willst, kannst du den nächsten Aufstandsmarker ohne Kampf entfernen. |
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22
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Die häufige
Verwendung von hochvergütetem Stahl in der Militärtechnologie
macht harte Bohrer notwendig. Die beiden SpielerInnen mit den meisten Edelsteinmarker erhalten 4 Münzen zusätzlich. |
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23
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Ureinwohner
zerstören ein Waffen- und Munitionslager während eines Aufstandes.
Die folgende SpielerIn platziert eine Aufstandskarte in einer deiner
Kolonien. Eine der dortigen Armeen kann nicht mehr kämpfen und wird vom Spielplan genommen. |
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24
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U-Boot-Angriffe
zerstören auf der Überfahrt in die Heimat eines deiner Handelsschiffe.
Ziehe dein Schiff auf der Einkommensskala um einen Abschnitt zurück. |
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