Unabhängigkeit
Da die rebellierenden Ureinwohner
im Laufe der Zeit immer stärker werden und es dementsprechend für
die Kolonialmächte immer teurer und aufwendiger wird, die Aufstände
zu bekämpfen, kann es sinnvoll sein, Kolonien in die Unabhängigkeit
zu entlassen.
Natürlich sind viele Kolonien reich an Ressourcen und die Kolonialmächte
sind interessiert daran, am Handel mit diesen Rohstoffen auch weiterhin zu verdienen.
In der 6. Phase kann eine
SpielerIn, wenn sie ihren Zug beginnt, erklären, dass sie einer, mehreren
oder allen ihren Kolonien die Unabhängigkeit gewährt. Als ehemalige
Kolonialmacht hat diese SpielerIn meist gute Chancen, auch weiterhin der wichtigste
Wirtschaftspartner des neu entstehenden Staates zu werden und bei der Bildung
der neuen Regierung Einfluss zu nehmen. Allerdings werden auch die anderen
europäischen Mächte versuchen, den neuen Staat ihrem wirtschaftlichen
Machtbereich einzuverleiben.
Daher kommt es sofort nach der Erklärung, dass einer Kolonie die Unabhängigkeit
gewährt wird, zu einer Phase, in der alle europäischen Mächte
versuchen, auf die Regierung des neuen Landes Einfluss zu nehmen. In dieser
Zwischenphase ist es unerheblich, welche SpielerIn gerade an der Reihe ist.
Jede SpielerIn, die den neuen, unabhängigen Staat kontrollieren will,
kann dies versuchen.
Nach der Erklärung, dass eine Kolonie unabhängig werden soll, wird in mehreren Schritten vorgegangen:
- Alle SpielerInnen, die daran interessiert sind, dieses Land in Zukunft zu kontrollieren und auszubeuten, geben dies bekannt.
- Die SpielerIn, die das
Land bisher besetzt hielt, erhält sofort Einfluss-Punkte, die mit ihrem
Spielstein auf der Einfluss-Skala notiert werden:
Gab es im Land vor der Unabhängigkeitserklärung einen Aufstand aber
keine Armee, verliert die SpielerIn einen Einfluss-Punkt
Gab es im Land vor der Unabhängigkeitserklärung einen Aufstand und
eine Armee, erhält die SpielerIn einen Einfluss-Punkt
Gab es im Land vor der Unabhängigkeitserklärung keinen Aufstand, erhält
die SpielerIn zwei Einfluss-Punkte
- Alle SpielerInnen, die auf den neuen Staat Einfluss nehmen wollen, nehmen sich aus dem Vorrat einige Rohstoffmarker. Diese werden nun als "Einfluss-Punkte" benutzt.
- Diese SpielerInnen investieren
nun beliebig viel Geld und/oder Einfluss-Punkte. Das Geld und/oder die Einfluss-Punkte
(in Form der Rohstoffmarker) werden so in die Hand genommen, dass die anderen
SpielerInnen die Anzahl der Marker und den Geldbetrag nicht erkennen können.
Dabei entspricht jeder Einfluss-Punkt 7 Münzen. Jemand der vier Einfluss-Punkte
im Gebot hat, besitzt also den Gegenwert von 28 Münzen.
Ebenso, wie keine SpielerIn mehr Geld investieren kann, als sie besitzt, darf
auch keine SpielerIn mehr Einfluss-Punkte investieren, als ihr Spielstein auf
der Einfluss-Skala anzeigt.
- Gleichzeitig werden dann
von allen SpielerInnen die Gebote aufgedeckt, und die SpielerIn, die das höchste
Gebot abgegeben hat, erhält die Kontrolle und setzt einen ihrer farbigen
Spielsteine in dieses Land.
Alle eingesetzten Gebote sind verloren. Alle eingesetzten Einfluss-Punkte sind
ebenfalls verloren und die Spielsteine der SpielerInnen, die Einfluss-Punkte
im Gebot hatten, werden auf der Skala entsprechend nach unten gesetzt. Die als
"Einfluss-Punkte" benutzten Rohstoffmarker kommen in den Vorrat zurück.
- Jede SpielerIn, die sich mit einem zu niedrigen Gebot beteiligt hatte, verliert sofort einen Einfluss-Punkt.
- Sollte die frühere
Kolonialmacht die Kontrolle über den nun unabhängigen Staat behalten,
ändert sich nichts. Wenn eine andere Kolonialmacht die Kontrolle erhält,
werden die Spielsteine dieser beiden SpielerInnen entsprechend der im Land
vorhandenen Rohstoffe auf der Einkommensskala nach oben und unten verschoben.
- Die SpielerIn, die das Land kontrolliert, entscheidet jetzt, welche Regierungsform
dort etabliert wird.
Möchte sie, dass in
dem Land eine
- Diktatur regiert, muss sie einen beliebigen Rohstoffmarker aus dem Land entfernen
und verliert zwei Einfluss-Punkte.
- Monarchie regiert, muss sie zwei beliebige Rohstoffmarker aus dem Land entfernen
und verliert einen Einfluss-Punkt.
- Demokratie regiert, muss sie drei beliebige Rohstoffmarker aus dem Land entfernen
und erhält einen Einfluss-Punkt.
Je nach Staatsform wird ein Schwert für Diktatur, eine Krone für Monarchie,
oder ein Tempel für Demokratie in das Land gelegt.
- Entsprechend wird dann
ihr Rohstoffmarker auf der Rohstoffskala nach unten gerückt.
Nach der Unabhängigkeit
Die SpielerIn, die ein unabhängiges
Land kontrolliert, kann weiterhin auf eigene Kosten den Kolonisten in das Land
schicken, wodurch die Handelseinkünfte steigen. Plantagen und Minen werden
bei erfolgreicher Suche wie vorher auch in den Ländern abgelegt und der
Marker entsprechend auf der Einkommensskala nach oben gerückt.