Phase 2
Aufbau von Handel
Nr.
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Text |
Infos
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1
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Eine
Gruppe Ureinwohner kommt in eine deiner Siedlungen und möchte Waren
tauschen. Da es Verständigungsprobleme gibt, werden auf beiden Seiten
Dolmetscher ausgebildet. Du erhältst einen Einfluss-Punkt. |
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2
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Deine
Expeditionen erschrecken und verängstigen die Ureinwohner durch raffiniert
inszenierte Vorführungen und Ansprachen. Viele Ureinwohner sind deshalb
bereit, für dich zu arbeiten. Du erhältst für eine deiner Kolonien zwei Rohstoffmarker |
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3
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Ein
Häuptling der Ureinwohner bietet dir seine Tochter als Ehefrau an.
Du lässt sie taufen und heiratest sie. Der Häuptling verbündet
sich mit dir gegen andere Stämme. Du erhältst einen Einfluss-Punkt. |
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4
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In
einer deiner Kolonien ersetzen die Ureinwohner die Namen ihrer Götter
durch die Namen christlicher Heiliger. Der Missionar ist damit einverstanden,
da dadurch mehr Ureinwohner in die Kirche kommen. In einer deiner Kolonien wird eine Kirche gebaut |
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5
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Durch
die Entdeckung der Heilkraft von Chinarinde hast Du die Möglichkeit
auch tropische Länder zu erobern. Du kannst eine weitere freie Kolonie besetzen und findest direkt einen Rohstoff. |
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6
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Du
hast geschickte Kartographen, die deine Kolonien vermessen und beschreiben,
so dass sich neue Siedler besser zurechtfinden. Du erhältst einen Einfluss-Punkt. |
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7
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Eine
deiner Expeditionen wird von Ureinwohnern angegriffen und du musst eine
deiner Siedlungen aufgeben. Nimm deinen Spielstein aus einer Kolonie. (Die Rohstoffmarker bleiben im Land liegen) |
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8
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Dein
Missionar hat versucht, die Ureinwohner vom christlichen Glauben zu überzeugen.
Dabei hat er die Götzenstatue eines Stammes verbrannt. Die Ureinwohner
haben ihn daraufhin umgebracht. Nimm deinen Missionar vom Spielplan. |
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9
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Auf
der Überfahrt gerät eines deiner Schiffe in einen schweren Sturm
und sinkt. Ziehe dein Schiff auf der Einkommenstabelle um einen Abschnitt zurück. Du erhältst in der nächsten Runde entsprechend weniger Gewinn. |
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10
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In
Europa liegst du mit deinem rechten Nachbarn im Krieg. Um die völlige
Niederlage zu vermeiden, bietest du ihm eine deiner Kolonien für den
Waffenstillstand an. In einer deiner Kolonien wird dein Spielstein gegen einen deines Nachbarn ausgetauscht. |
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11
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Freibeuter
greifen eines deiner Schiffe an und die Ladung fällt in ihre Hände.
Du erhältst für eines deiner Schiffe in der nächsten Runde keine Gewinne. |
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12
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Eine
deiner Expeditionen ist im Urwald verschollen und eine Siedlung ist verloren.
Nimm deinen Spielstein aus einer Kolonie (Die Rohstoffmarker bleiben im Land liegen). |
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Trotzdem
der König neue Siedler anweist, ihre Frauen mit in die Kolonien zu
bringen, gibt es immer noch viele Beziehungen zwischen Europäern und
Frauen der Ureinwohner. Die Nachkommen dieser Beziehungen bekommen großen
Einfluss bei der Christianisierung und bei der Übersetzung. Du erhältst einen Einfluss-Punkt. |
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14
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Du
bringst eine Gruppe Ureinwohner dazu, auf deinen Feldern und Plantagen zu
arbeiten. Du kannst dadurch mehr Fläche beackern. Nimm dir für eine deiner Kolonien einen Baumwollmarker. |
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15
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Dein
Kolonist hat die Statik einer deiner Minen falsch berechnet. Die Grube stürzt
ein und das Unglück fordert mehrere Menschenleben. Entferne einen Bodenschatzmarker aus einer Kolonien. Du kannst, wenn du willst, den Hinterbliebenen 2 Münzen zahlen. |
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16
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Ein
Damm den du zur Bewässerung errichtet hast, bricht und überflutet
das Land. Entferne zwei Rohstoffmarker aus einer deiner Kolonien. |
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Du
findest eine Bucht, die sich leicht zu einem Hafen ausbauen lässt.
Du kannst für nur 1 Münze einen Hafen bauen. |
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18
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Die
Ureinwohner jagen für dich Pelztiere. Du tauschst die Felle gegen begehrte
Waren ein. Aus dem Handel mit den wertvollen Pelzen erhältst du 5 Münzen Gewinn. |
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19
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Du
hast genaue Karten deiner Seereiserouten anfertigen lassen und verkaufst
sie deinem rechten Nachbarn. Du erhältst von ihm 2 Münzen dafür. |
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20
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Ein
Erdbeben zerstört in einer deiner Kolonien zwei Minen. Gib zwei Bodenschatzmarker an die Bank zurück und rücke auf der Rohstoffskala entsprechend nach unten. |
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Ein
Handelsunternehmen aus der Heimat errichtet in Eigenregie ein Kontor. Baue sofort und ohne Baukosten in einer deiner Kolonien ein Kontor und nimm dir zwei Rohstoffmarker für diese Kolonie. |
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In
deiner Heimat gründen Kaufleute eine Handelsgesellschaft, die sich
auf den Transport der Kolonialwaren konzentriert. Du darfst deinen Schiffsmarker um einen Abschnitt vorsetzen. |
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23
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Die
gepflanzte Baumwolle wächst erstaunlich gut. Du kannst in diesem Jahr
gute Erträge verzeichnen. Wenn du Baumwolle angepflanzt hast erhältst du aus dem Handel 2 Münzen extra. |
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24
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Nach
einer langen Trockenphase fangen in einer deiner Kolonien deine Plantagen
Feuer. Du kannst nicht löschen und verlierst große Gebiete. Nimm zwei Agrarmarker aus einer deiner Kolonien. |
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