Für das Spiel werden
gebraucht:
- alle farbigen Marker einer Farbe pro SpielerIn
- Ein Schiffsmarker jeder Farbe pro SpielerIn
- Alle Aktionskarten 1, 2 und 3 einer Farbe pro SpielerIn
- Alle Agrarproduktmarker (Gewürze, Kaffee, Tee, etc.)
- Marker Hafen, Kontor, Stadt, Eisenbahn und Kirche
- Monopolkarten der Agrarprodukte (Gewürze, Kaffee, Tee, etc.)
- Staatsformmarker
- Goldstücke (oder 100-D-Scheine)
Das Spiel findet in vier
Phasen statt. In jeder Phase gibt die Spielleitung den SpielerInnen entweder
Anweisungen, oder fordert sie auf, eine Entscheidung zu treffen.
Dabei wird nur der Einleitungstext selbst vorgelesen und die möglichen
Entscheidungen (evtl. auch mehrmals), aber NICHT die Konsequenzen, die sich
aus den unterschiedlichen Möglichkeiten ergeben.
Die SpielerInnen hören sich den Text an und entscheiden sich für eine
von 2 oder 3 Möglichkeiten, in dem sie geheim die Aktionskarten mit den
Ziffern 1, 2 oder 3 auswählen und verdeckt vor sich ablegen (es geht dabei
nur um die Zahlen in der rechten oberen Ecke - die anderen Informationen auf
den Aktionskarten haben für die vereinfachte Version von Colony keine Bedeutung).
Danach werden alle Aktionskarten gleichzeitig aufgedeckt, wobei der Reihe nach
vorgegangen wird. Die Rolle der StartspielerIn, die mit der Ausführung
ihrer Entscheidung beginnt wechselt jede Runde zur nächsten linken NachbarspielerIn.
Jede Entscheidung hat unterschiedliche Konsequenzen, die sofort auf dem Spielplan
dokumentiert werden.
Das Ziel für die SpielerInnen besteht darin, soviel Geld wie möglich
aus der Eroberung und Ausbeutung der Kolonien zu bekommen.
Außerdem spielt das Prestige eine Rolle, also das Ansehen der Kolonialmächte
in der Welt. Das Prestige das eine SpielerIn besitzt, wird auf der Einfluss-Skala
am Spielfeldrand angezeigt. Zu Beginn des Spiels stellen alle SpielerInnen einen
ihrer farbigen Spielsteine auf das fünfte Feld der Einfluss-Skala.
Die Prestige-Punkte in der vereinfachten Version entsprechen den Einfluss-Punkten
in der komplexen Version von Colony, haben aber nicht die gleiche Bedeutung
für den Spielverlauf.
Die Konsequenzen in der folgenden Spielanleitung werden mit Kürzeln dargestellt:
+1G/-1G | + 1 Goldstück/- 1 Goldstück |
+1P/-1P | Prestige-Marker ein Feld weiter oder 1 Feld zurück |
+1L | ein angrenzendes Land besetzen |
+1GA/-1GA | +1 Garnison/-1 Garnison |
+1R/-1R | +1 Rohstoff (blind gezogen)/-1 Rohstoff |
Spielvorbereitung
Jede SpielerIn erhält alle farbigen Marker Ihrer Farbe, drei Aktionskarten
ihrer Farbe und 5 Goldstücke (5 Scheine á 100 Dublonen).
Ein farbiger Marker jeder SpielerIn wird auf dem 10. Feld von unten auf der
Rohstoffskala abgelegt.
Die Spielleitung legt alle Agrarmarker in eine Schachtel, eine Tüte, oder
etwas ähnliches.
Die Spielleitung legt außerdem die Marker Hafen, Kontor, Stadt, Eisenbahn,
Garnison bereit.
Phase 1 Landung
1. Die europäischen Mächte senden Schiffe und Soldaten aus, um den
neuentdeckten Kontinent in Besitz zu nehmen. Jede Kolonialmacht ist bestrebt,
soviel Reichtum und Macht wie möglich durch die Eroberung und Ausbeutung
der Länder des neuen Kontinents zu erhalten.
Landung
Jede SpielerIn plaziert in einem Küstenland ihrer Wahl einen farbigen Marker,
einen blind gezogenen Rohstoff und eine Garnison.
2. Nach einiger Zeit kommen
die Eroberer in Kontakt mit den Eingeborenen dieses Kontinents. Was willst
Du tun?
1. Die Eingeborenen bekämpfen | würfeln: bei 1-3: -1GA, -1P; bei 4-6: +1L, -1P |
2. Mit den Eingeborenen handeln | +1R, +1P |
3. Die Eingeborenen ignorieren | Es passiert nichts |
3. Deine Soldaten versuchen, weiteren Reichtum zu finden und ziehen durch das Land. Was sollen sie tun:
1. Neue Länder erobern | +1L |
2. In den bereits besetzten Ländern nach Rohstoffen suchen | würfeln: bei 1-2 : Nichts; 3-6: +1R |
Zwischenrunde
Die Kolonialmächte haben auf dem neuen Kontinent Fuß gefaßt
und gehen jetzt daran, ihre Stellung zu festigen. Dafür kann in Militär
und/oder Landwirtschaft investiert werden. Jede SpielerIn sollte aber immer
1-2 Goldstücke in Reserve haben.
1. Export | Jede SpielerIn erhält für jeden Rohstoff in ihren Ländern ein Goldstück. |
2. Militär | 1G = 1GA |
3. Rohstoffe | 1G = 1x würfeln ( 1-2: Nichts, 3-6: 1R ) |
Phase 2 Expansion
Die Kolonialmächte bemühen sich, weitere Länder zu erobern und
in den bereits besetzten Ländern neue Produkte anzubauen. Dazu gehört
auch, mit Häfen für einen besseren Export zu sorgen, damit die Waren
aus den Kolonien schneller nach Europa gebracht werden können.
1. Du kannst entweder neue
Länder erobern, oder den Export verbessern. Ein großes Reich mit
vielen Ländern bedeutet viele Anbauflächen und deshalb viele Waren
für den Export und hohes Einkommen. Eine Sicherstellung des Exports mit
einem Hafen bedeutet dagegen etwas weniger Geld, das aber sicher fließt.
Außerdem sind Häfen oft Orte, an denen später Handelsposten
oder Städte gegründet werden.
Was willst du tun?
1. Für 1G neue Ländern erobern | +1L, 1GA, 1R, -1P |
2. Für 1G Hafen bauen | Hafenmarker in ein besetztes Küstenland legen +2R |
2. Die Kirche möchte ebenfalls am Reichtum der Kolonien beteiligt sein. Durch die Missionare können die Eingeborenen zum christlichen Glauben bekehrt und werden weniger schnell gegen die Kolonialherrschaft rebellieren. Andererseits fordert die Kirche für den Unterhalt der Kirchen, Klöster, Medizinstationen und Schulen einen Teil der landwirtschaftlichen Nutzfläche. Was willst du der Kirche antworten.
1. Kirche beteiligen | + 1 Kirche in einem deiner Länder, +1P, -1R |
2. Kirche nicht beteiligen | - 1P |
3. Deine Soldaten kommen bei ihren Expeditionen erneut in Kontakt mit den Eingeborenen. Was willst du diesmal tun?
1. Die Eingeborenen bekämpfen | würfeln: bei 1-3: -1GA, -1P; bei 4-6: +1L, -1P |
2. Mit den Eingeborenen handeln | würfeln: bei 1-3: +1R; bei 4-6: nichts |
3. Die Eingeborenen ignorieren | Die Eingeborenen greifen trotzdem an: -1GA |
Zwischenrunde
Es ist notwendig, die besetzten Kolonien zu sichern und zu befestigen. Dafür
investieren die Kolonialmächte einen Teil des Geldes, das sie durch den
Export einnehmen in Militär und/oder den Ausbau der Landwirtschaft.
1. Export | Jede SpielerIn erhält für jeden Rohstoff in ihren Ländern ein Goldstück. |
2. Militär | 1G = 1GA |
3. Rohstoffe | 1G = 1x würfeln ( 1-2: Nichts, 3-6: 1R ) |
Phase 3 Ökonomischer Aufbau
Trotzdem die Kolonialmächte die Kolonien während der vergangenen Jahrhunderte
ausgebeutet haben, stellen sie erst jetzt fest, daß sich der finanzielle
Gewinn durch den Ausbau und die Sicherung der Landwirtschaft enorm steigern
läßt. In der kommenden Zeit wird alles getan, damit Handel und Export
sich entwickeln. Dafür muß nicht nur für den Ausbau der Plantagen
gesorgt werden, sondern auch für den Transport der Waren zu den Häfen,
sowie die Verbesserung der wirtschaftlichen und militärischen Verwaltung.
1. Sklaverei
Der Aufbau der Plantagen erfordert eine große Zahl von billigen Arbeitskräften.
Händler bieten dir an, aus anderen Ländern Sklaven zu besorgen. Diese
sind billig und brauchen nur ernährt zu werden. Für Arbeiter müßtest
du Lohn bezahlen, und du kannst nicht sicher sein, ob sie nicht eines Tages
woanders hinwandern.
Möchtest du für deine Plantagen Sklaven kaufen?
1. Ja | +3R, -1P |
2. Nein | +2P |
Entscheidet sich eine SpielerIn für Sklaven, wird der Schiffsmarker ihrer
Farbe neben eins ihrer Küstenländer gelegt.
2. Aufbau der Infrastruktur
Aus den Häfen entwickeln sich Zentren, die für den weiteren Ausbau
der Kolonien wichtig sind. Je nach Aufgaben haben diese Zentren unterschiedliche
Schwerpunkte, und fördern.
Möchtest du
1. Mit einer Stadt die wirtschaftliche und militärische Verwaltung fördern? | +1GA pro eigenes Land, +1R |
2. Mit dem Eisenbahnbau dafür sorgen das Waren schneller zu den Häfen gebracht werden? | +1 Eisenbahnmarker, und bis zum Ende des Spiels wird dein Gewinn immer doppelt ausgezahlt |
3. Mit einem Kontor Landwirtschaft und Handel fördern? | +2R pro eigenes Land |
3. Kolonialkriege
Die Kolonien verfügen mittlerweile über einen immensen Reichtum. Dies
ruft unter den europäischen Mächten Neid hervor. Einige Kolonialmächte
versuchen, ihren Konkurrenten reiche Länder militärisch abzujagen.
Durch die Aufstellungen der Armeen gehen Mittel verloren, die sonst in den
Aufbau der Landwirtschaft gesteckt werden könnten. Andererseits kann man
mit einer starken Armee reiche Länder erobern und so riesige Gewinne machen.
Möchtest du deine Garnisonen Nachbarländer angreifen lassen?
1. Ja | siehe unten |
2. Nein | +2R |
Angriffe: Beginnend mit
der StartspielerIn darf jede SpielerIn benachbarte Länder angreifen. Dabei
darf sie nur von ihren Ländern angrenzende gegnerische Länder angreifen.
Sie darf solange angreifen, wie sie noch Garnisonen hat.
AngreiferIn und VerteidigerIn würfeln. Wer die höhere Zahl würfelt,
entfernt eine Garnison der GegnerIn. Wenn in einem angegriffenen Land keine
Garnison mehr steht, gilt das Land nach dem nächsten erfolgreichen Wurf
der AngreiferIn als erobert und die AngreiferIn legt einen ihrer farbigen Marker
in das Land. Außerdem darf sie eine oder mehrere Garnisonen ebenfalls
hineinziehen.
Gewinnt die VerteidigerIn darf sie das Land, aus dem heraus sie angegriffen
wurde, nicht besetzen, es sei denn, sie führt später einen eigenen
Angriff durch.
Für jeden verlorenen Kampf erhält die betroffene SpielerIn -1P.
SpielerInnen, die sich mit "Nein" dafür entschieden haben, nicht
zu kämpfen, können sich nur gegen Angriffe verteidigen.
Zwischenrunde
Es ist notwendig, die besetzten Kolonien zu sichern und zu befestigen. Dafür
investieren die Kolonialmächte einen Teil des Geldes, das sie durch den
Export einnehmen in Militär und/oder den Ausau der Landwirtschaft.
1. Export | Jede SpielerIn erhält für jeden Rohstoff in ihren Ländern ein Goldstück. |
2. Militär | 1G = 1GA |
3. Rohstoffe | 1G = 1x würfeln ( 1-2: Nichts, 3-6: 1R ) |
Phase 4 Unabhängigkeit
Nachdem die Kolonialmächte die Kolonien über 400 Jahre ausgebeutet
haben werden durch die beginnende Industrialisierung und den durch verbesserte
Transportmittel entstehenden Weltmarkt die Kolonialwaren immer wichtiger und
versprechen immer höhere Gewinne. Noch höhere Gewinne lassen sich
erzielen, wenn man Monopole besitzt, d.h. alle Produkte einer Sorte anbaut,
oder zumindest die meisten.
Auf der anderen Seite werden die Aufstände der Eingeborenen immer heftiger
und lassen sich auch mit massiven Einsatz der Garnisonen kaum noch unter Kontrolle
halten.
1. Monopole
Es wird gezählt, wer von jedem Produkt die meisten Marker besitzt. Diesen
SpielerInnen wird die entsprechende Monopolkarte ausgehändigt. Für
jedes Monopol gibt es +1P.
Bei gleich vielen Markern eines Produkts wird gewürfelt. Die SpielerIn
mit der höchsten Würfelzahl erhält das Monopol.
2. Aufstände
Je mehr der wirtschaftliche Wert der Kolonialwaren steigt, wird die Ausbeutung
der Eingeborenen größer und immer mehr von ihnen rebellieren gegen
die Kolonialherren. Aufgestellte Armeen können die Rebellionen eine Zeitlang
unterdrücken.
- Jede Kolonialmacht muß in dreien ihrer Länder je einen Aufstandsmarker
ablegen
- In jede Stadt wird ein Aufstandsmarker gelegt
- Die beiden SpielerInnen mit dem niedrigsten Prestigewert erhalten zusätzlich
je 2 Aufstandsmarker, die sie in ihren Ländern ablegen.
Du kannst mit deinen Garnisonen die Aufstände bekämpfen und versuchen
alle Aufständischen zu töten, du kannst aber auch versuchen, mit
ihnen zu verhandeln. Dabei werden sie sicherlich mehr Rechte fordern, wie etwa
eigenes Land.
1. Bekämpfen | siehe unten |
2. Verhandeln | -2R in jedem Land mit Aufstand, +2P |
Bekämpfen: Die SpielerIn würfelt für jeden Aufstand in ihren Ländern, die linke NebenspielerIn würfelt für die Aufständischen. Würfelt die Kolonialmacht höher, wird der Aufstand entfernt und 1P abgezogen. Würfeln die Aufständischen höher, wird eine Garnison entfernt und 1P abgezogen. Sollte keine Garnison im Land liegen, wird in diesem Fall der farbige Marker der SpielerIn aus dem Land genommen. Wenn die Aufständischen gewinnen, wird sofort ein neuer Aufstandsmarker in das gleiche oder ein angrenzendes Land gelegt.
3. Unabhängigkeit
Nach vielen Jahren der Aufstandsbekämpfung wird es für die Kolonialmächte
zu teuer und zu aufwendig, ständig Garnisonen bereit zu halten, um für
Ruhe in ihren Ländern zu sorgen. Daher gehen die europäischen Mächte
dazu über, ihre Kolonien in die Unabhängigkeit zu entlassen. Dabei
wird allerdings darauf geachtet, daß eine der Kolonialmacht freundlich
gesinnte Regierung eingesetzt wird, die dafür sorgt, daß die Ausbeutung
des Landes und der Export der Güter weiterlaufen und der ehemaligen Kolonialmacht
weiterhin Gewinne sichert.
Die Verhandlungen mit Eingeborenen deiner Kolonien sind begonnen worden. Du
kannst entscheiden, mit welcher Regierungsform der neue unabhängige Staat
geführt wird. Eine Demokratie wird darauf achten, daß die Versorgung
der Bevölkerung gesichert ist, eine Monarchie mit einem König an
der Spitze wird zwar auch für Exporte sorgen, aber viel Geld für die
Versorgung des Königs und seiner Familie brauchen, und eine Diktatur wird
dir auf jeden Fall die höchsten Einkünfte sichern, aber nur einen
kleinen Teil der Bevölkerung versorgen.
Welche Regierungsform soll in deinen ehemaligen Kolonien entstehen?
1. Demokratie | Die SpielerIn erhält für jeden Rohstoff in ihren Ländern 2G |
2. Monarchie | Die SpielerIn erhält für jeden Rohstoff in ihren Ländern 3G |
3. Diktatur | Die SpielerIn erhält für jeden Rohstoff in ihren Ländern 4G |
Eine Zwischenrunde gibt
es am Ende dieser Phase nicht mehr.