Phase 3

Aufbau von Militär

Nr.
Text
Infos
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Durch neue Zubereitungsarten wird Kakao beim europäischen Adel zum Modegetränk.
Du bringst aus deinen Kolonien viele Säcke Kakaobohnen mit nach Europa und verdienst daran 4 Münzen Phase
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Du kannst für 10 Münzen Schulen für die Kinder der Ureinwohner bauen, wo sie die europäische Sprache und Kultur lernen.
Wenn du das tun willst, erhältst du einen Einfluss-Punkt.

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3
Du nimmst auf deine nächste Fahrt in die Heimat viele exotische Tiere und Pflanzen mit. Deine Landsleute sind begeistert von den unbekannten Wesen und zahlen viel dafür, sie sehen zu dürfen.
Durch die Ausstellungen machst du Gewinne in Höhe von 3 Münzen.
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4
Dein König entscheidet, dass in einer deiner Kolonien nur noch Zucker angebaut werden soll, weil er das Zuckermonopol erreichen möchte.
Wechsle in einer deiner Kolonien alle Agrarmarker gegen Zuckermarker aus.
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Indigo aus deinen Kolonien erweist sich als besserer Färbstoff als das europäische Waid.
Du erhältst aus dem Handel mit der Indigopflanze 4 Münzen Gewinn.
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Deine Wissenschaftler entdecken das Geheimnis, wie Schiffe auf dem Meer ihre Position bestimmen können. Dadurch werden die Seereisen zwischen den Kolonien und Europa kürzer und es können mehr Waren anstelle von Wasser und Proviant mitgenommen werden.
Du erhältst 5 Münzen
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In einer deiner Kolonien kommt es zu Aufständen der Ureinwohner.
Die nächste SpielerIn in der Runde platziert in einer deiner Kolonien eine Aufstandskarte.
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In einer deiner Kolonien kommt es zu Aufständen der Ureinwohner.
Die nächste SpielerIn in der Runde platziert in einer deiner Kolonien eine Aufstandskarte.
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In einer deiner Kolonien kommt es zu Aufständen der Ureinwohner.
Die nächste SpielerIn in der Runde platziert in einer deiner Kolonien eine Aufstandskarte.
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10
Die Aufständischen vermeiden es, mit deinen Armeen zu kämpfen und greifen statt dessen deine Handelseinrichtungen an.
Entferne einen Handelposten und entsprechend zwei Rohstoffmarker in dieser Kolonie.
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11
Eine deiner Silberadern ist erschöpft.
Nimm einen deiner Silbermarker vom Spielplan.
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Einer deiner Kommandeure führt seinen eigenen Krieg. Er greift auf eigene Faust ein Nachbargebiet an.
Er kämpft mit seiner Truppe solange, bis er vernichtet wird, oder dort einmarschiert. Dieser Angriff wird sofort ausgeführt.
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13
Um dich gegen unbekannte Krankheiten besser schützen zu können, holst du dir Rat bei den Medizinmännern und -frauen der Ureinwohner.
Du erhältst einen Einfluss-Punkt
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Du kannst deine Plantagen und Ländereien vergrößern, wenn du ein Dorf der Ureinwohner vernichtest. Viele der Ureinwohner würden dann rebellieren.
Wenn du es trotzdem tun willst, darfst du dir für eine Kolonie zwei Agrarmarker nehmen, musst aber dort auch einen Aufstand nehmen.
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15
In einer deiner Kolonien kommt es zu Aufständen der Ureinwohner.
Die nächste SpielerIn in der Runde platziert in einer deiner Kolonien eine Aufstandskarte.
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16
Deine Siedler haben eine heilige Kultstätte der Ureinwohner entweiht. Der Missionar hat bei seinem Vermittlungsversuch keine Chance und fährt enttäuscht zurück in die Heimat.
Nimm deinen Missionar vom Spielplan.
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Dein Kolonist hat durch geschickte Sprengungen eine weitere Goldader entdeckt und eine Mine gegraben.
Du kannst für eine deiner Kolonien einen Goldmarker nehmen.
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In einer deiner Kolonien gibt es viele Schneider, die Kleider aus Baumwolle herstellen. Du verlangst von den SchneiderInnen sehr hohe Steuern und die meisten Betriebe müssen deshalb schließen.Deshalb kannst du die Baumwolle zuhause verarbeiten lassen und die Kleider wieder in die Kolonien verkaufen.
Du erhältst zwei Münzen und verlierst einen Einfluss-Punkt
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Krankheiten und Überfälle der Ureinwohner vernichten eine deiner Armeen.
Die wenigen Überlebenden musst du unter Kosten von 2 Münzen nach Hause verschiffen.
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20
Brände vernichten Zuckerplantagen in vielen anderen Kolonien.
Deine Einkünfte aus dem Zuckerhandel steigen daher in dieser Runde um 4 Münzen.
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Du triffst auf einen Stamm der Ureinwohner, der mit deinen Gegnern verfeindet ist. Du kannst sie als Soldaten für dich gewinnen.
Du darfst eine Armee kostenlos aufstellen.
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In Europa ist dein Heimatland und eine andere Kolonialmacht verbündet. Dessen Feinde sind nun auch deine. Du trägst hohe Kriegskosten und verlierst Plantagen, weil der Feind in dein Territorium eindringt.
Entferne zwei Agrarmarker aus einer deiner Kolonien und bezahle zwei Münzen.
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Misswirtschaft vernichtet große Plantagen in einer deiner Kolonien.
Entferne zwei Agrarmarker aus einer deiner Kolonien.
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Aufständische zerstören eines deiner großen Baumwollanbaugebiete. Auf der Fläche kann nichts mehr angebaut werden.
Die nächste SpielerIn entfernt zwei Baumwollmarker in einer Kolonie deiner Wahl.

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